BookyPets es el primer videojuego que fomenta el hábito de la lectura en los niños
En los últimos años, con el avance de las nuevas tecnologías de la comunicación y la aparición de las redes sociales, la idea de que los niños y los jóvenes leen menos que antes está cada vez más extendida.
Los datos registrados en el último barómetro de la Federación de Gremios de Editores de España, indican que se han incrementado las horas semanales dedicadas a la lectura entre los niños de seis años y hasta los 9 años. Este mismo estudio detecta una gran caída de lectores frecuentes en su tiempo libre a partir de los 10 años, de unos 13 puntos. Por este motivo, el desafío está en mantener y estimular el hábito lector especialmente entre los 9 y 12 años de forma adicional a las lecturas obligatorias del colegio, para conseguir que el interés y el gusto por leer se mantenga durante toda su vida.
Precisamente para impulsar el hábito lector en los niños de cara a la adolescencia, la startup española Be your best, S.L., ha lanzado BookyPets, un revolucionario videojuego con más de 3.000 lecturas para niños de entre 6 y 12 años en inglés y español.
Alex Mahave, CEO y fundador de esta compañía, tiene una importante trayectoria empresarial en proyectos que impulsan cambios de comportamiento y generación de hábitos para la mejora del rendimiento. Y así lo explicó en nuestro evento de educación celebrado el pasado 26 de noviembre en Madrid. Nos contó que, mientras ayudaba a estudiar durante el confinamiento a sus hijos, se dio cuenta de que las herramientas escolares que usaban eran muy sencillas con escasa narrativa y, en general, muy aburridas para unos niños acostumbrados a un mayor despliegue audiovisual. “Esto me hizo pensar en la necesidad de conectar con los niños y tratar de vincular la lectura con aquello que de verdad les gusta en estos tiempos: los videojuegos”.
¡Y así surgió Bookypets… porque leer también es un juego! Esta iniciativa pretende promover la imaginación de los niños, reforzar su autoconfianza, motivarlos y por encima de todo que lean con la mayor frecuencia posible. Si la lectura es la herramienta más poderosa para su desarrollo integrémosla de manera natural en la cultura digital infantil que cada vez tiene mayor presencia tanto en el entorno escolar como en el de ocio, en el que los videojuegos son los protagonistas absolutos.
BookyPets, disponible en formato web y aplicación móvil, forma parte del sector EdTech (Tecnología aplicada a la Educación) que se sitúa en pleno crecimiento a nivel internacional después de la pandemia del coronavirus y ha favorecido la adopción de tecnologías de aprendizaje online.
Bookypets está basado en una metodología propia denominada GameReading® que introduce la lectura de una manera “distinta”, como un componente motivacional y retador dentro de un auténtico videojuego. Se trata de una metodología educativa para la adquisición de hábitos a través de la repetición, el refuerzo positivo y el entretenimiento que favorece el contenido audiovisual en el marco de la educación emocional. De este modo, permite al jugador/lector desarrollar su imaginación, divertirse, a la vez que mejora notablemente su comprensión lectora y adquiere competencias como la autoconfianza, atención, creatividad y pensamiento crítico, habilidades clave para su desarrollo personal, académico y profesional.
El videojuego reúne todos los alicientes favoritos de los niños: aventura, coleccionismo, avatares, recompensas, retos, juego con amigos en red..,. Todo ello en un entorno seguro en el que los padres pueden además conocer de primera mano el progreso de sus hijos: tiempo de lectura diaria, nivel de comprensión lectora, mejora del vocabulario…
El universo Bookypets es fascinante, es un lugar mágico con un centenar de personajes y con diferentes aventuras que el niño irá descubriendo a la vez que lee. La historia que rodea a los Bookypets también está recogida en un libro “Relatos de Imaginatios: El rescate de los Bookypets”. Porque la lectura es transmedia ya no hay límites entre el papel y lo digital.
En el desarrollo de este proyecto ha participado un equipo multidisciplinar formado por pedagogos, psicólogos, expertos en inteligencia emocional, diseñadores de videojuegos, editores y autores infantiles. Entre estos, destaca la participación de la escritora y psicóloga Begoña Ibarrola, experta en inteligencia emocional y neuroeducación.