Hacia la era del videojuego como recurso educativo

El ocio digital ofrece una serie de herramientas muy útiles a la hora de formar. El ámbito público y el privado apuestan cada vez más por este camino

Que los videojuegos (el artefacto cultural más utilizado por los más jóvenes) puede impactar en la educación (la tarea principal a la que dedican su día a día los más jóvenes) es algo fácil de imaginar. Más allá de los beneficios cognitivos que ha demostrado científicamente tener el jugar a videojuegos, el uso del medio como recurso a la hora de transformar la educación es algo que en la ciencia ficción hemos visto de forma recurrente pero que, en el mundo real, va tomando forma poco a poco, y tres noticias se juntan esta semana para hacer pertinente una reflexión sobre el tema.

Para hablar de la primera noticia sobre el uso de videojuegos como recurso pedagógico hay que saltarse un mandamiento periodístico y caer en una repetición, porque se trata de un libro titulado precisamente así: El videojuego como recurso pedagógico. Coordinado por los profesores Daniel Escandell Montiel y Javier Merchán Sánchez-Jara, mezcla capítulos de investigación con propuestas didácticas basadas en el uso de videojuegos. El libro, de acceso abierto y que puede descargarse gratuitamente, surge de un proyecto de investigación en el que la Universidad de Salamanca ha colaborado con el Ministerio de Educación. La obra dedica capítulos a temas interesantes, como la relación entre videojuegos y la literatura, los juegos como agentes socializadores o su impacto en la esfera de la expresión musical. Pero también a aspectos indudablemente premonitorios (porque se irán imponiendo con los años) como el uso de videojuegos como potenciador de la creatividad y la conciencia cultural, o la utilización del medio como vector para la creación de valores éticos y de pensamiento crítico.

Sin salir de la colaboración con la esfera pública, seguimos con Enjaulados, recientemente anunciado. El juego, un proyecto de José Alberto Simón, nació como artefacto artístico en 2020, en plena pandemia, cuando el autor, junto con la ilustradora Virginia Brunt, comenzaron a hacer infografías para contar algo que la sociedad lleva dentro rumiando y ahora por fin poco a poco explicando: cómo se sintió durante los primeros meses de la pandemia que trastocó al mundo.

El juego, que ha podido sustanciarse gracias a las ayudas al sector del videojuego dentro del Plan de Recuperación, más que ofrecer una metodología apuesta por señalar la importancia de la lectura: la idea que subyace en la obra es la de la libertad que los creadores tuvieron leyendo en un momento en el que no podían salir de sus casas. El nombre no es baladí, y hace referencia a la libertad que la protagonista del juego va ganando conforme desbloquea y lee libros, en una experiencia estética y sensorial que captura esa idea central no por manida falsa: la de que la lectura te hace libre.

Por último, y pivotando también en torno a la lectura, esta BookyPetsBookyPets es en realidad un ambicioso universo transmedia (el universo Imaginatios) que incluye también libros y cómics, pero cuyo cimiento surge del juego homónimo, en el que el personaje tendrá que ir liberando y coleccionando a toda una serie de criaturas aladas (las alas son libros, en una decisión estética que constituye una declaración de intenciones) a base de… leer.

Surgido el año pasado como aplicación, el juego, creado por Álex Mahave, consiguió más de 90.000 usuarios en su versión para dispositivos móviles, a los que encandiló con su metodología GameReading validada por estudios universitarios y que, a grandes rasgos, usa como mecánica un sistema de lecturas fragmentadas integradas en la narrativa para que el jugador (el juego está pensado para jóvenes de 7 a 12 años) practique el hábito lector y conozca a personajes de la literatura clásica. El juego vuelve a estar de actualidad porque la semana pasada se anunció la llegada de BookyPets Legends, la versión ampliada del juego, a videoconsolas y PC (Nintendo Switch, PlayStation 4 y Steam). Es decir, el éxito de la app ha propiciado su salto a las ligas mayores.

El paulatinamente presente concepto de gamificación tiene dos caras. La mala es el lavado que algunas empresas pueden darle a ciertos conceptos y que fomenta la alienación (gamificar tu trabajo, tu forma de comprar o tu forma de relacionarte o ligar). La buena, sin embargo, es muy buena: usar herramientas lúdicas que el sector lleva décadas afinando para hacernos crecer o formarnos. Está bien denunciar cuando las cosas se hacen mal. Cuando se hacen bien, no está de más señalarlo.